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01. Jogando e Disputando
02. Sempre Terá
03. O Qual
04. Décimo
05. Quinta
Regras
Utilizando as folhas com pautas da clave, veja:
1. Formando Acordes: quem formar cinco acordes primeiro ganha, não pode repetir o nome, para formar um acorde, basta unir três sons diferentes.
2. Valores das Figuras: Ganha quem tiver a soma maior, veja os valores a seguir:
Utilizando a folha com pauta, sorteie para cada participante a figura que deverá escrever, após 4 figuras, é só fazer a conta, e quem tiver a soma maior, ganha. O sorteio pode ser através dos dedos, cada um coloca uma quantidade que queira de dedos de uma mão, e seque-se a sequência das figuras rítmicas acima, onde parar, é a figura que se deve escrever.
3. Valores das Notas e Figuras: ganha quem tiver a soma maior. Utilizando as pauta da clave, deve-se escrever 10 notas, sendo que cada nota será sorteada uma figura para cada um, as notas não podem se repetir, e se isso ocorrer, os pontos são perdidos daquela nota repetida. Mas para valer os pontos, é preciso falar corretamente o nome da nota, caso contrário, perde-se os pontos da nota falada errada.
4. Compasso de Quatro Tempos: Ganha o jogo quem tiver a maior quantidade de notas, De 1 a 4 compassos, fica a escolha, cada participante vai escrever notas no compasso, sendo que não pode ultrapassar o número de 12 notas, não pode repetir mais do que 3 vezes a mesma figura, os erros são punidos com a perda dos pontos da nota errada. O compasso é uma divisão rítmica da música, e vai de uma barra a outra. As pautas das folhas, geralmente tem 4 compassos por pauta.
5. Compondo Música: Ganha quem compor uma música de 8 compassos, e que tiver a maior soma e maior quantidade de notas. O limite por compasso é de 12 notas, não podendo repetir a mesma figura mais do que 3 vezes.
Categorias:
Didáticos, Educação, Música, Clássica, Instrução & Estudo, Jazz
Palavras-chave:
jogo, marcelo, partitura, quinta, torca
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